Scarto
Med tack till Idun Rolfsdotter
Tartotkortleken kom till Europa i slutet av 1300-talet. Det här
är reglerna till ett av de äldsta kända tarotspelen.
Det har utövats i flera hundra år och ligger troligen närmare
1400-tals originalet än något annat tarotspel.
Sticktagningsspel med poängräkning för 3 spelare.
Spelas med vanlig tarotlek med 78 kort.
Man spelar över tre givar. Det gäller att erövra (via
stticken) så många som möjligt av de kort som ger
poäng: de sexton klädda korten och tre av trumfkorten: det
högsta; nr 21 Världen (XXI The World, il Mondo), det lägsta;
nr 1 Magikern (I The Magician, il Bagatto) och det onumrerade trumfkortet
Narren (The Fool, il Matto).
De klädda korten benämns kung (King, re), dam (Queen, dama),
riddare (Knight, cavallo) och page (Knave, fanto). Om man spelar med
de klassiska svitmärkena, så benämns dessa svärd
(Swords, spade), mynt (Coins, denari), bägare (Cups, coppe) och
stavar eller käppar (Batons, bastoni).
I vanliga fall sträcker sig dessa sviter från ess till
10 följt av page, riddare, dam och kung, men i Scarto gäller
denna ordning endast svärd och stavar, medan ordningen på
nummerkorten är omvänd i bägare och mynt. Rangordningen
från högsta och nedåt i dessa två sviter blir
alltså: kung, dam, riddare, page, ess, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, 10.
Given:
Utse någon som för protokoll. Given ger 25 kort åt
var och en, 5 åt gången, och tar dessutom de sista 3 korten
själv. Efter att ha synat sina 28 kort måste given lägga
undan 3 från sin hand framför sig, med baksidan upp. Han
får dock inte lägga undan Narren, Världen eller någon
kung, och Magikern bara om han inte har något annat trumfkort
och inte heller Narren på hand.
Spelet:
Förhand (spelaren till vänster om given) spelar ut till
första sticket, vilket kort som helst. Man spelar som i vanlig
sticktagning och måste följa färg; kan man inte det
måste man spela ett trumfkort; saknar man även trumfkort
får man däremot saka vilket kort som helst. Trumfkorten
utgörs förstås av korten i arcana major, i rangordning
efter nummer. Inleder någon ett stick med ett trumfkort, måste
man om möjligt också svara med ett trumfkort; trumfkorten
räknas som en femte färg. Ett stick vinns av högsta
kortet i utspelsfärgen, eller av det högsta trumfkortet.
Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa. Man lägger inte
sticken var för sig som i whist eller bridge, utan alla vunna
kort i en hög framför sig med baksidan upp.
Narren kan inte vinna ett stick, men inte heller förloras av
sin ägare. Narren får spelas när som helst, oavsett
färg- och trumftvång. Spelaren visar då helt enkelt
upp Narren som sitt spelade kort, men lägger sedan omedelbart
det kortet bland vunna stick framför sig. De resterande två
korten i sticket vinns som vanligt av högsta kortet. Det är
tillåtet men dumt, att spela ut Narren först i ett stick.
I detta fall får näste spelare i turordningen spela vilket
kort som helst, varpå den tredje spelaren som vanligt måste
följa färg eller trumfa.
Poängräkningen:
Målet i Scarto är inte att vinna flest stick, utan att
ta så många poäng som möjligt. Poäng ges
för:
Världen 5p. kungarna 5p. var
Magikern 5p. damerna 4 p. var
Narren 4p. riddarna 3p. var
pagerna 2p. var
När alla sticken spelats färdigt, går spelarna igenom
sina vunna kort. Given räknar därvid också in de tre
kort han la undan i början. Man räknar alltid korten tre
och tre, och i vilken blandning som helst - det bestämmer man
själv.
En grupp bestående av tre poängkort ger 2 mindre än
summan av poängkorten. Exempel: en dam, en kung och Magikern
ger 4+5+5-2=12 poäng.
En grupp bestående av två poäng kort och en blanka
(ett av de 59 korten som inte har något poängvärde)
ger 1 mindre än summan av de två poängkorten.
En grupp bestående av ett poängkort och två blankor
ger poängkortets värde.
En grupp bestående av tre blankor ger 1 poäng.
3 poängkort - minus 2p.
2 poängkort - minus 1p.
1 poängkort - poängkortets värde
0 poängkort - plus 1p.
Narren tas inte med i något stick utan räknas för
sig som 4p. Den som tog sticket med Narren kommer att få två
kort över; han räknar dem som om de vore tre, med en blanka
som det tredje kortet.
Oavsett hur spelarna räknar sina kort i grupper om tre och tre,
ger detta totalt 78p.; alltså ett genomsnitt på 26 var
för de tre spelarna. Varje spelare bokförs i protokollet
för skillnaden mellan hans poäng och 26. Har de tre spelarna
tagit t.ex 30, 27 och 21 poäng totalt, får de respektive
4, 1 och -5 i protokollet.
Man spelar över tre givar, en giv var, och den som hamnar längst
ned i protokollet sammanlagt betalar en överenskommen insats
till bägge de andra.
Poängräknandet kan te sig konstigt för den som är
ovan, men är icke desto mindre typiskt för de flesta tarotspel.
Det enklaste sättet att räkna på är att så
långt det går ha minst två blankor i varje grupp
om tre kort, vilket gör att gruppen är värd antingen
poängkortets värde, eller 1p. om alla tre i gruppen är
blankor.
Taktik:
Alla tarotspel av sticktagningstyp är komplexa och skicklighetskrävande,
och ett uns praktik uppväger ett skålpund teori. Given
bör använda de tre kort han lägger undan till att ''begrava''
ett värdefullt poängkort eller till att göra sig renons
i någon färg. Eftersom given har denna fördel, ligger
det i de andras intresse att till en viss del samarbeta för att
hindra honom. En del av taktiken handlar om att behålla eller
erövra Magikern, eftersom kortet är värt hela 5p. men
samtidigt lätt förlorat då det är det lägsta
trumfkortet. Ett skäl för given att göra sig renons
i en färg är just att kunna sticka över med Magikern
vid första bästa tillfälle. Av detta skäl ska
motspelarna undvika att inleda ett stick med en kung, innan de genom
att spela lägre kort har skaffat sig en uppfattning om givens
hand.
|