Av Elsa Snakenborg, med tack till Idun Rolfsdotter

Tartotkortleken kom till Europa i slutet av 1300-talet. Det här är reglerna till ett av de äldsta kända tarotspelen. Det har utövats i flera hundra år och ligger troligen närmare 1400-tals originalet än något annat tarotspel.

Sticktagningsspel med poängräkning för 3 spelare. Spelas med vanlig tarotlek med 78 kort.

Man spelar över tre givar. Det gäller att erövra (via stticken) så många som möjligt av de kort som ger poäng: de sexton klädda korten och tre av trumfkorten: det högsta; nr 21 Världen (XXI The World, il Mondo), det lägsta; nr 1 Magikern (I The Magician, il Bagatto) och det onumrerade trumfkortet Narren (The Fool, il Matto).

De klädda korten benämns kung (King, re), dam (Queen, dama), riddare (Knight, cavallo) och page (Knave, fanto). Om man spelar med de klassiska svitmärkena, så benämns dessa svärd (Swords, spade), mynt (Coins, denari), bägare (Cups, coppe) och stavar eller käppar (Batons, bastoni).

I vanliga fall sträcker sig dessa sviter från ess till 10 följt av page, riddare, dam och kung, men i Scarto gäller denna ordning endast svärd och stavar, medan ordningen på nummerkorten är omvänd i bägare och mynt. Rangordningen från högsta och nedåt i dessa två sviter blir alltså: kung, dam, riddare, page, ess, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Given:
Utse någon som för protokoll. Given ger 25 kort åt var och en, 5 åt gången, och tar dessutom de sista 3 korten själv. Efter att ha synat sina 28 kort måste given lägga undan 3 från sin hand framför sig, med baksidan upp. Han får dock inte lägga undan Narren, Världen eller någon kung, och Magikern bara om han inte har något annat trumfkort och inte heller Narren på hand.

Spelet:
Förhand (spelaren till vänster om given) spelar ut till första sticket, vilket kort som helst. Man spelar som i vanlig sticktagning och måste följa färg; kan man inte det måste man spela ett trumfkort; saknar man även trumfkort får man däremot saka vilket kort som helst. Trumfkorten utgörs förstås av korten i arcana major, i rangordning efter nummer. Inleder någon ett stick med ett trumfkort, måste man om möjligt också svara med ett trumfkort; trumfkorten räknas som en femte färg. Ett stick vinns av högsta kortet i utspelsfärgen, eller av det högsta trumfkortet. Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa. Man lägger inte sticken var för sig som i whist eller bridge, utan alla vunna kort i en hög framför sig med baksidan upp.

Narren kan inte vinna ett stick, men inte heller förloras av sin ägare. Narren får spelas när som helst, oavsett färg- och trumftvång. Spelaren visar då helt enkelt upp Narren som sitt spelade kort, men lägger sedan omedelbart det kortet bland vunna stick framför sig. De resterande två korten i sticket vinns som vanligt av högsta kortet. Det är tillåtet men dumt, att spela ut Narren först i ett stick. I detta fall får näste spelare i turordningen spela vilket kort som helst, varpå den tredje spelaren som vanligt måste följa färg eller trumfa.

Poängräkningen:
Målet i Scarto är inte att vinna flest stick, utan att ta så många poäng som möjligt. Poäng ges för:
Världen 5p. kungarna 5p. var
Magikern 5p. damerna 4 p. var
Narren 4p. riddarna 3p. var
pagerna 2p. var
När alla sticken spelats färdigt, går spelarna igenom sina vunna kort. Given räknar därvid också in de tre kort han la undan i början. Man räknar alltid korten tre och tre, och i vilken blandning som helst – det bestämmer man själv.

En grupp bestående av tre poängkort ger 2 mindre än summan av poängkorten. Exempel: en dam, en kung och Magikern ger 4+5+5-2=12 poäng.
En grupp bestående av två poäng kort och en blanka (ett av de 59 korten som inte har något poängvärde) ger 1 mindre än summan av de två poängkorten.
En grupp bestående av ett poängkort och två blankor ger poängkortets värde.
En grupp bestående av tre blankor ger 1 poäng.
3 poängkort – minus 2p.
2 poängkort – minus 1p.
1 poängkort – poängkortets värde
0 poängkort – plus 1p.
Narren tas inte med i något stick utan räknas för sig som 4p. Den som tog sticket med Narren kommer att få två kort över; han räknar dem som om de vore tre, med en blanka som det tredje kortet.

Oavsett hur spelarna räknar sina kort i grupper om tre och tre, ger detta totalt 78p.; alltså ett genomsnitt på 26 var för de tre spelarna. Varje spelare bokförs i protokollet för skillnaden mellan hans poäng och 26. Har de tre spelarna tagit t.ex 30, 27 och 21 poäng totalt, får de respektive 4, 1 och -5 i protokollet.

Man spelar över tre givar, en giv var, och den som hamnar längst ned i protokollet sammanlagt betalar en överenskommen insats till bägge de andra.

Poängräknandet kan te sig konstigt för den som är ovan, men är icke desto mindre typiskt för de flesta tarotspel. Det enklaste sättet att räkna på är att så långt det går ha minst två blankor i varje grupp om tre kort, vilket gör att gruppen är värd antingen poängkortets värde, eller 1p. om alla tre i gruppen är blankor.

Taktik:
Alla tarotspel av sticktagningstyp är komplexa och skicklighetskrävande, och ett uns praktik uppväger ett skålpund teori. Given bör använda de tre kort han lägger undan till att ”begrava” ett värdefullt poängkort eller till att göra sig renons i någon färg. Eftersom given har denna fördel, ligger det i de andras intresse att till en viss del samarbeta för att hindra honom. En del av taktiken handlar om att behålla eller erövra Magikern, eftersom kortet är värt hela 5p. men samtidigt lätt förlorat då det är det lägsta trumfkortet. Ett skäl för given att göra sig renons i en färg är just att kunna sticka över med Magikern vid första bästa tillfälle. Av detta skäl ska motspelarna undvika att inleda ett stick med en kung, innan de genom att spela lägre kort har skaffat sig en uppfattning om givens hand.